Kamis, 03 Desember 2020

Aksi Nyata NILAI-Nilai dan Peran Guru Dengan Inovasi Pembelajaran yang kreatif menggunakan Edukasi Quizizz Mata Pela jaran Fisika di SMA NEGERI 1 BIAK

Aksi Nyata NILAI-Nilai dan Peran Guru Dengan Inovasi Pembelajaran yang kreatif menggunakan Edukasi Quizizz Mata Pela jaran Fisika di SMA NEGERI 1 BIAK

PGP-1-KABUPATEN BIAK NUMFOR-ARLIES SUBIASTUTI-1.2-AKSI NYATA

Latar belaakang

Pada era revolusi industry 4.0 merupakan tantangan dalam seluruh bidang ilmu secara khusus bidang pendidikan. Hal  ini menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, menarik   dan   aktif.   Walaupun   pembelajaran dilaksanakan  jarak  jauh atau daring, guru harus mampu meningkatkan keaktifan siswa. Keaktifan siswa  dapat  tercipta  melalui  penerapan  media pembelajaran  yang  menarik.Salah  satu  media pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran daring adalah memanfaatkan game edukasi quiziz.   Game edukasi ini masih jarang ditemui meskipun sudah ada namun pemanfaatan dalam media   pembelajaran   sangat   kurang.   Game edukasi quiziz ini biasa menggunakan Laptop atau     smartpone    dan     dapat    dilaksanakan dimanapun berada. Game edukasi ini sebagai media pembelajaran yang diintegrasikan dengan soal- soal evaluasi diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih menarik,menyenangkan dan aktif. Hal ini sependapat dengan Henry (2010) mengemukakan tentang dampak positif penggunaan game yang salah satunya adalah game menyenangkan dan menghibur serta game yang memberikan latihan untuk memecahkan masalah dan logika sehingga terbiasa aktif berpikir ,belajar dan berlatih walaupun berada dirumah.Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan belajar siswa di rumah pada masa pencegahan penyebaran Covid-19 melalui penerapan media game edukasi quiziz. Pembelaberbasis lembaga yang peserta didik dan instrukturnya berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya yang diperlukan di dalamnya. Pembelajaran elektronik (e-learning )atau pembelajaran daring (online ) merupakan bagian dari pendidikan jarak jauh yang secara khusus menggabungkan teknologi elektronika dan teknologi berbasis internet. Pendekatan moda daring memiliki karatristrik constructivism, social constructivism, community of learners yang inklusif, pembelajaran berbasis komputer, kelas digital, interaktivitas, kemandirian, aksesibilitas, dan pengayaan. Melalui pembelajaran daring siswa memiliki keleluasaan waktu belajar dan belajar dimanapun.

Game edukasi quiziz adalah aplikasi pendidikan  berbasis game,yang membawa aktivitas multi permaianan dan membuat latihan interaktif yang menyenangkan(Purba,2019). Penerapan game edukasi quiziz dapat dilakukan siswa dirumah dengan menggunakan perangkat elektronik yang dimiliki seperti smartphone dan laptop. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainya game edukasi quiziz memiliki karakter tema, meme, avatar dan musik yang dapat menghibur siswa pada saat proses pembelajaran, latihan atau mengerjakan kuis secara mandiri. Game edukasi quiziz juga memungkinkan antar siswa saling bersaing sehingga mendorong siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran dan termotivasi untuk mengerjakan latihan dan kuis dengan harapan mampu memperoleh hasil kuiz yang tinggi. Menurut Dewi (2018)bahwa pembelajaran berbasis permaianan mempunyai potensi yang baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran yang efektif karena dapat merangsang komponen visual dan verbal.Keaktifan yang dimaksud pada penelitian ini adalah keaktifan belajar siswa. Keaktifan jaran daring adalah pendidikan formal. .


DESKRIPSI AKSI NYATA

Setelah membuat Rancangan Aksi Nyata terkait latar belakang tersebut, berikut tindakan aksi nyata yang Penulis tuangkan dalam Linimasa tindakan. kegiatan aksi nyata 
Ini dilaksanakan selama 4 minggu.mulai dari tanggal 02 – 28 Nopember 2020.
Minggu ke-1 : Guru menyusun kerangka pembelajaran berupa RPP, media pendukung dan penilaian pembelajaran di kelas. Guru memutuskan untuk menggunakan model pembelajaran permainan.. Ada beberapa kegiatan dalam melaksanakan aksi nyata yaitu, pertama berkoordinasi dengan kepala sekolah untuk rencana pembelajaran. Siswa dibagi kedalam 4 kelompok dengan masing-masing kelompok berjumlah 5-6 orangm masing-masing. Memberitahukan tentang kegiatan yang akan dilaksanakan, pada saat koordinasi dengan kepala sekolah penulis menyampaikan bahwa kegiatan aksi nyata dilaksanakan secara daring. 
Minggu ke-2 dan ke-3 : Peserta didik action untuk melakukan pembelajaran fisika dengan permainainan (games) pembelajaran QUIZIZ, Tindakan aksi nyata yang penulis lakukan memiliki tujuan sebagai berikut :
Minggu ke-4 : Seluruh peserta didik selesai pembelajaran inspiratif di media sosial dan saling memberikan komentar positif, dari kegiatan ini bisa diketahui antusias peserta didik dalam mengikuti pembelajaran. 
Tujuan Umum :
Mengembangkan sikap kreatif peserta didik sehingga mampu bersikap dan bertindak berdasarkan proses profil pelajar pancasila yang tercermin dalam sikap : berfikir sistematik, rasional, realistis, objektif, jujur, berani, terbuka, kreatif, dan inovatif.
Tujuan Khusus :
Mewujudkan Kegiatan pembelajaran games Quiziz yang kreatif, Inovatif, dan menyenangkan
Tolak Ukur : 
Indikator Rancangan Berhasil :
1.Siswa kreatif dan Inovatif dalam mengerjakan quiz denagan permainan
2.Berdasarkan testimoni ,refleksi Siswa senang dan antusias mengikuti Quiziz
3.Semua pemangku kepentingan senang atas pelaksanaan pembelajaran yang inovatif
Sumber Daya/Daya Dukung yang Diperlukan : 
1.Guru berkompeten dan kolaboratif
2.Pemangku kepentingan yang kolaboratif
3.Sarana dan prasarana yang memadai

HASIL AKSI NYATA 

 Peserat didik aktif kreatif dan inovatif 80% dalam pembelajaran online di Teams MICRO SOFT OFFICE 365 dengan menggunakan games Quiziz yang diukur dengan  pengamatan. 20 Persen kurang aktif karena terkendala jaringan ketika  meet di team dan kemampuan anak untuk berkomunikasi masih kurang. bisa memahami secara maksimal apa yang mereka kerjakan.
Murid tertuntun membuat keputusan apa yang dijalankan agar hasil belajar optimal,mampu mengidentifikasi kesulitannya dan membuat solusi deskripsinya yang harus dilakukan.mereka mengetahui apa yang yang dibutuhkan oleh diri mereka sendiri.

Nilai-nilai hasil quizziz PESERTA DIDIK



 REFLEKSI AKSI NYATA

Hal baik yang diperoleh dari aksi nyata ini adalah membiasakan penggunaan games . dalam menyelesaikan tugas dan sebagai media pembelajaran di kelas supaya pembelajaran lebih menyenagkan dan rileks serta lebih seru. 
Walaupun begitu masih ada juga kendala yang dihadapi seperti masih adanya peserta didik yang belum bisa menggunakan aplikasi ini sehingga mengalami kesulitan dalam penggunaan aplikasi Quiziz. Hal ini sangat berkaitan dimana aplikasi ini merupakan sarana yang digunakan dalam mengerjakan  tugas fisika di dalam menggunakan permainan Quiziz tersebut.

 PEMBELAJARAN YANG DIDAPAT DARI PELAKSANAAN ( KEGAGALAN ATAU KEBERHASILAN)

1.Kemandirian bahkan kreatifitas anak.
2.Perubahan metode pembelajaran yang dilakukan membuat anak merasa senang dan termotivasi untuk mengembangkan diri secara mandiri. Hal ini bisa dilihat dari karya yang mereka buat sangat bervariasi dan otentik dan sesuai dengan tujuan belajar yang mereka pilih sendiri. Murid percaya diri berlatih kecepatan dlam mengrjakan tugas soal fisika dan  menampilkan hasil proses belajarnya kepada teman dan orang tua  untuk diberikan umpan balik dan review.

RENCANA PERBAIKAN

Dari kegiatan ini ada beberapa rencana perbaikan yang ingin penulis lakukan yaitu,
1. Mencari permainan yang lain yang bisa dimodifikasi ke materi pelajaran yang lebih menyenangkan dan membutuhkan kerjasama tim yang menonjolkan aktivitas motorik sehingga siswa lebih aktif
2. Melakukan pendekatan secara personal kepada siswa yang memiliki  kesulitan dalam bekerja sama dengan anggota kelompoknya
3. Melakukan pendekatan secara personal kepada siswa yang memiliki  kesulitan dalam pembelajaran fiska

Dokumentasi


PEMBELAJARAN DARING DGN QUIZIZ

FEED BACK ( DARI GURU2 SMA NEGERI 1 BIAK )
















KASUMASA ( TERIMAKASIH )

0 comments:

Posting Komentar