Membentuk Budaya Positif Dengan Kesepakatan Kelas menggunakan Mentimeter untuk mewujudkan pembelajaran yang kreatif, Inovatif, dan Menyenangkan diwujudkan Poster Budaya Digital Positif di SMA NEGERI 1 BIAK
PGP-1-Kab. BIAK NUMFOR-ARLIES SUBIASTUTI-1.4- AKSI NYATA
A. Latar belakang
Di dalam proses pembelajaran di sekolah terjadi interaksi antara siswa dengan guru atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam suasana yang edukatif guna mencapai tujuan pendidikan yang hasilnya dapat dilihat dalam bentuk peningkatan kuantitas dan kualitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, pemahaman, daya pikir, keterampilan dan kemampuan-kemampuan lain. Pendidikan karakter yang menekankan pada berbagai dimensi dalam proses pembentukan pribadi, diharapkan mampu membendung berbagai kemungkinan-kemungkinan negatif yang secara perlahan akan menghilangkan budaya bangasa ini.Sehingga diharapkan permasalahan yang timbul dari pergeseran etika dan moral yang dilakukan oleh para generasi muda akan semakin menurun atau bahkan menghilang.Banyak sekali program yang ditemukan untuk meningkatkan nilai karakter diri para peserta didik, salah satu program yang bisa diterapkan untuk menanamkan pendidikan karakter para peserta didik adalah membiasakan budaya 5S (Senyum,Salam, Sapa, Sopan, dan Santun). Program ini merupakan kegiatan yang sederhana,namun memiliki peranan dalam mewujudkan hubungan yang harmonis antara sesama. kodrat zamannya. Sebagai Pembina kegiatan budaya positif sekaligus sebagai CGP yang siap menjadi pamong, Mencapai merdeka belajar yang mengedepankan kolaborasi semua unsur dan pemangku kepentingan dalam sekolah guna mewujudkan budaya positif yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan murid menggunakan aplikasi mentimeter yang memberikan feedback ( umpan balik) pada siswa. Pembelajaran abad 21 mengandalkan pada peran guru sebagai fasilitator meramu pembelajaran, konteks pembelajaran yang bermakna, kesempatan bagi siswa untuk mengakses materi pembelajaran 24 jam dan 7 hari seminggu serta penilaian formatif dengan menggunakan prinsip gamifikasi (gamification). Sejarah Mentimeter
Dalam situs resminya, mentimeter dideskripsikan sebagai sebuah platform presentasi interaktif yang mengubah presentasi, rapat, dan ceramah dengan mengubah audiens pasif menjadi kontributor yang terlibat. Kami memberi setiap orang suara terlepas dari seberapa keras mereka berbicara.
Mentimeter didirikan pada tahun 2014 di Stockholm (Swedia) dengan ambisi untuk mengubah cara orang memberikan presentasi, mengadakan ceramah, dan mengadakan pertemuan. Mentimeter adalah platform presentasi interaktif yang memungkinkan para pemimpin untuk mempersiapkan, menyajikan, dan mendistribusikan pesan mereka dengan cara yang lebih inklusif dan menarik. Melalui menti.com, audiens terhubung ke presentasi Anda melalui smartphone tanpa perlu mengunduh apa pun. Mentimeter memungkinkan interaksi waktu nyata dan visualisasi opini, pertanyaan, dan pemikiran melalui WordClouds, Pertanyaan Pilihan Ganda, Kuis Tanya Jawab, dan banyak lagi. Mentimeter bekerja dengan baik secara fisik seperti pada pengaturan jarak jauh digital.
Irfan (2020) menuliskan bahwa mentimeter merupakan salah satu alat untuk bekerja jarak jauh. Mentimeter adalah software presentasi yang mudah digunakan. Dengan Mentimeter Anda dapat membuat presentasi yang menyenangkan dan interaktif. Mentimeter membantu Anda menjadikan acara, presentasi, ceramah, dan lokakarya Anda inovatif dan berkesan.
Sementara itu, Sampurno (2018) menyampaikan bahwa guru bisa memulai hari dengan polling kelas untuk mengukur suasana hati, pemanasan materi, atau ajukan pertanyaan penting kepada siswa. Gunakan Matriks Prioritas Aksi untuk menentukan keterampilan mana yang diajarkan pertama kali (melibatkan siswa dalam perencanaan pembelajaran) dan lakukan penilaian cepat menggunakan fitur kuis untuk secara anonim memeriksa penguasaan konsep. Guru juga bisa menggunakan word cloud kata untuk melakukan brainstorming sebuah topik, atau solusi untuk masalah dunia nyata. Diskusi kelompok dengan pertanyaan yang berkaitan dengan tema atau penemuan ilmiah dapat dengan mudah dilaksanakan dengan situs ini.
B. Deskripsi Aksi Nyata
Tujuan Umum :
Adapun tujuan kegiatan ini sebagai berikut:
1. Peserta didik dapat menggunakan bahasa yang sopan ketika berbicara dengan guru dan teman-temannya.2. Dengan senyum peserta didik merasa lebih damai, senang, dan gembira berada di lingkungan sekolah.3. Dengan sapa dan salam mempererat tali persaudaraan dan mencairkan suasana 4. Dengan pembiasaan sopan dan santun akan terbentuk pribadi yang baik sehingga tercipta harmonisasi antar semua warga sekolah.
Tujuan Khusus :
Mewujudkan Budaya Positif menggunakan mentimeter yang kreatif, Inovatif,dan mnyenangkan dalam kesepakatan kelas.
Tolak Ukur :
Indikator Rancangan Berhasil :
1. Siswa kreatif dan Inovatif serta 5S dalam mewujudkan budaya positif pada KBM
2. Berdasarkan mentimeter Siswa senang dan antusias mewujudkan Budaya Positif
3. Semua pemangku kepentingan senang atas pelaksanaan Budaya Positif
Sumber Daya/Daya Dukung yang Diperlukan :
1. Warga sekolah yang berkompeten dan kolaboratif
2. Pemangku kepentingan yang kolaboratif
3. Sarana dan prasarana yang memadai
Kegiatan aksi nyata ini dilakukan mulai tanggal 25 November – 17 Desember 2020. Karena aksi nyata ini bertujuan untuk menerapkan budaya positif digital dalam pembelajaran/pendidikan; kegiatan dominan dilakukan melalui jejaring sosial teknoligi informasi dan komunikasi/ daring
1. Langkah awal aksi nyata dimulai dengan menyampaikan tentang kesepakatan kelas yang telah dilakukan pada kelas kepada atasan beserta manfaat yang telah dan akan didapatkan setelah membuat kesepakatan kelas.
2. Langkah selanjutnya adalah menyampaikan tentang kesepakatan kelas serta manfaatnya pada VICON TEAMS dimana dalam prosesnya penulis menggunakan aplikasi Mentimeter sebagai alat untuk memvotting dan mengumpulkan angket serta ide-ide yang diberikan pada murid mengenai kelas dan sekolah impiannya. Dalam langkah ini, sekaligus dideskripsikan langkah-langkah dalam membuat kesepakatan kelas dan siapa saja yang harus terlibat dalam pembuatan kesepakatan tersebut.
3. Langkah terakhir adalah memperlihatkan hasil kesepakatan kelas kepada peserta didik yang dituangkan dalam bentuk poster-poster yang menarik ,mengajak murid untuk konsisten melaksanakan dengan sepenuh hati,ikhlas serta konsisten kesepakatan kelas itu. sekaligus mengajak mereka untuk ikut serta membuat kesepakatan di kelas masing-masing dengan menguatkan dengan tanda tangan peserta didik yang menguatkan kesepakatan kelas dikelas XI IPA 3 dalam rangka mewujudkan budaya positif.
C. Hasil Aksi Nyata
Ada beberapa hasil yang tampak setelah melakukan aksi nyata:
1.Tampak antusias peserta didik dalam mendengarkan tentang penyampaian budaya positif di sekolah khususnya tentang pembuatan kesepakatan kelas yang melibatkan siswa dalam mewujudkan kelas impian mereka.
2.Rekan sejawat menyatakan mendapatkan wawasan baru tentang pembuatan kesepakatan kelas. Hal ini merupakan inovasi bagi mereka karena aturan biasanya hanya dibuat sepihak oleh guru tanpa mempertimbangkan kebutuhan dan keinginan murid. Kesepakatan kelas merupakan angin segar bagi guru dan murid untuk dapat mewujudkan budaya positif di sekolah.
3.Terwujudnya kolaborasi antara calon guru penggerak, rekan sejawat dan juga atasan.
D. Pembelajaran yang didapatkan
1. Keberhasilan
Dalam aksi nyata ini, keberhasilan yang berhasil dicapai adalah terjalinnya kolaborasi antara calon guru penggerak, rekan sejawat dan juga atasan. Selain itu, atasan dan rekan sejawat juga mendapatkan wawasan baru mengenai perwujudan budaya positif di sekolah khususnya pembuatan kesepakatan kelas yang melibatkan guru dan seluruh murid dalam menciptakan kelas impian yang berpihak pada murid.
2. Kegagalan
Kekurangan menonjol yang ditemukan dari tindakan aksi nyata ini adalah belum meratanya kemampuan siswa dalam memanfaatkan aplikasi-aplikasi penyunting multimedia (video dan gambar) Selain keberhasilan, terdapat juga beberapa kegagalan dalam aksi nyata ini yaitu tidak semua rekan sejawat dapat dijangkau dalam penyampaian manfaat kesepakatan kelas karena waktu pelaksanaan di penghujung semester. Selain itu, pembuatan kesepakatan kelas oleh rekan sejawat juga belum bisa dilaksanakan karena waktu dan situasi keadaan yang tidak memungkinkan.
E. Rencana Perbaikan
Mohon saran, masukan dan kritik yang konstruktif dari semua pihak demi perbaikan di masa yang akan datang oleh karena itu penulis berencana untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam hal penyuntingan melalui aplikasi-aplikasi berbasis android agar hasilnya semakin baik dan menarik . Di sisi lain sebagian siswa banyak yang sudah menguasai aplikasi-aplikasi tersebut dengan mahir. Sehingga ke depan penulis berencana untuk melakukan kolaborasi tutor sebaya antar siswa untuk menularkan dan mendesiminasikan kemampuannya kepada teman-teman di kelasnya. Hal itu agar pembelajaran berlangsung lebih menyenangkan dan berpusat pada siswa. Untuk pelaksanaan sosialisasi selanjutnya, perlu diagendakan dengan baik tentang pemilihan waktu yang tepat agar semua pihak dapat terlibat dan merasakan manfaat dari kegiatan tersebut.
F.Dokumentasi





































































